La animación a través de las tecnologías de los videojuegos : uso de la captura de movimiento sin marcadores / Oscar A. Febres Cordero G. ; tutora Grecia Almeida

Por: Colaborador(es): Tipo de material: TextoTextoIdioma: Español Detalles de publicación: 2016Descripción: 159 p. : il. (col.) ; 28 cm. + 1 CD (5 1/4 plg.)Tema(s): Formatos físicos adicionales disponibles:
  • Incluye 1 CD
  • Incluye 1 DVD
Nota de disertación: Tesis de grado (Lic. Artes. Mención Cine) -- Universidad Central de Venezuela, Facultad de Humanidades y Educación, 2016 Resumen: El presente trabajo centro la atención en el uso de nuevas tecnologías, cuyos aportes han atenuado el esfuerzo en tiempo y recursos invertidos en la animación para la producción cinematográfica, tuvo como propósito determinar la viabilidad del sistema de captura de movimiento sin marcadores, basado en tecnología de videojuegos, específicamente en el uso de XBOX Kinect para la realización de productos cinematográficos animados. Este es un estudio enmarcado en la investigación documental y de carácter exploratorio, debido a que buscó ubicar y delimitar los avances tecnológicos que se han logrado en la animación, su evolución en el tiempo, el proceso de captura de movimiento, los tipos de sistemas existentes para dicha captura, pero su énfasis estuvo en las tecnologías de videojuegos, empleando el Xbox Kinect y el software iPiSoft en la animación. Se realizó una prueba para comprobar las bondades y limitaciones de esta tecnología en la producción de animación. Por ende puede afirmarse que, el propósito del estudio fue logrado, se comprobó la viabilidad del sistema de captura de movimiento sin marcadores, basado en tecnología de videojuegos.
Existencias
Tipo de ítem Biblioteca actual Colección Signatura topográfica Estado Notas Fecha de vencimiento Código de barras
Tesis y Trabajos de Ascenso Tesis y Trabajos de Ascenso Biblioteca “Miguel Acosta Saignes” TTA TESIS A16 F4 (Navegar estantería(Abre debajo)) No prestamo Circulante
Tesis y Trabajos de Ascenso Tesis y Trabajos de Ascenso Biblioteca Central Sala de Publicaciones Oficiales TTA TESIS H2016 F289 (Navegar estantería(Abre debajo)) Available BCUCV17090072
Tesis en CD Tesis en CD Biblioteca Central Sección de Catalogación y Clasificación (Uso Interno) TTA TESIS H2016 F289 CD (Navegar estantería(Abre debajo)) Available CD-ROM BCUCV17090073
Recursos Electrónicos Recursos Electrónicos Biblioteca Central Sala de Publicaciones Oficiales TTA TESIS H2016 F289 DVD (Navegar estantería(Abre debajo)) Available DVD BCUCV17090074

Mecanografiado

Incluye anexos

Tesis de grado (Lic. Artes. Mención Cine) -- Universidad Central de Venezuela, Facultad de Humanidades y Educación, 2016

Incluye referencias bibliográficas

El presente trabajo centro la atención en el uso de nuevas tecnologías, cuyos aportes han atenuado el esfuerzo en tiempo y recursos invertidos en la animación para la producción cinematográfica, tuvo como propósito determinar la viabilidad del sistema de captura de movimiento sin marcadores, basado en tecnología de videojuegos, específicamente en el uso de XBOX Kinect para la realización de productos cinematográficos animados. Este es un estudio enmarcado en la investigación documental y de carácter exploratorio, debido a que buscó ubicar y delimitar los avances tecnológicos que se han logrado en la animación, su evolución en el tiempo, el proceso de captura de movimiento, los tipos de sistemas existentes para dicha captura, pero su énfasis estuvo en las tecnologías de videojuegos, empleando el Xbox Kinect y el software iPiSoft en la animación. Se realizó una prueba para comprobar las bondades y limitaciones de esta tecnología en la producción de animación. Por ende puede afirmarse que, el propósito del estudio fue logrado, se comprobó la viabilidad del sistema de captura de movimiento sin marcadores, basado en tecnología de videojuegos.

Incluye 1 CD

Incluye 1 DVD

1712

No hay comentarios en este titulo.

para colocar un comentario.