La animación a través de las tecnologías de los videojuegos : uso de la captura de movimiento sin marcadores / Oscar A. Febres Cordero G. ; tutora Grecia Almeida
Tipo de material: TextoIdioma: Español Detalles de publicación: 2016Descripción: 159 p. : il. (col.) ; 28 cm. + 1 CD (5 1/4 plg.)Tema(s): Formatos físicos adicionales disponibles:- Incluye 1 CD
- Incluye 1 DVD
Tipo de ítem | Biblioteca actual | Colección | Signatura topográfica | Estado | Notas | Fecha de vencimiento | Código de barras | |
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Tesis y Trabajos de Ascenso | Biblioteca “Miguel Acosta Saignes” | TTA | TESIS A16 F4 (Navegar estantería(Abre debajo)) | No prestamo Circulante | ||||
Tesis y Trabajos de Ascenso | Biblioteca Central Sala de Publicaciones Oficiales | TTA | TESIS H2016 F289 (Navegar estantería(Abre debajo)) | Available | BCUCV17090072 | |||
Tesis en CD | Biblioteca Central Sección de Catalogación y Clasificación (Uso Interno) | TTA | TESIS H2016 F289 CD (Navegar estantería(Abre debajo)) | Available | CD-ROM | BCUCV17090073 | ||
Recursos Electrónicos | Biblioteca Central Sala de Publicaciones Oficiales | TTA | TESIS H2016 F289 DVD (Navegar estantería(Abre debajo)) | Available | DVD | BCUCV17090074 |
Mecanografiado
Incluye anexos
Tesis de grado (Lic. Artes. Mención Cine) -- Universidad Central de Venezuela, Facultad de Humanidades y Educación, 2016
Incluye referencias bibliográficas
El presente trabajo centro la atención en el uso de nuevas tecnologías, cuyos aportes han atenuado el esfuerzo en tiempo y recursos invertidos en la animación para la producción cinematográfica, tuvo como propósito determinar la viabilidad del sistema de captura de movimiento sin marcadores, basado en tecnología de videojuegos, específicamente en el uso de XBOX Kinect para la realización de productos cinematográficos animados. Este es un estudio enmarcado en la investigación documental y de carácter exploratorio, debido a que buscó ubicar y delimitar los avances tecnológicos que se han logrado en la animación, su evolución en el tiempo, el proceso de captura de movimiento, los tipos de sistemas existentes para dicha captura, pero su énfasis estuvo en las tecnologías de videojuegos, empleando el Xbox Kinect y el software iPiSoft en la animación. Se realizó una prueba para comprobar las bondades y limitaciones de esta tecnología en la producción de animación. Por ende puede afirmarse que, el propósito del estudio fue logrado, se comprobó la viabilidad del sistema de captura de movimiento sin marcadores, basado en tecnología de videojuegos.
Incluye 1 CD
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